La Super Nintendo a 18 ans en Europe (et 20 ans au Japon) !

Quand j'étais gamin, je voulais absolument une console 16-bits ! Mais à l'époque dont je parle, la seule console disponible de ce genre était la Megadrive (ou Genesis) de Sega. J'aimais bien ma GameBoy, la Master System de mon cousin avait quelques jeux sympa, j'adorais shooter des canards sur la NES du petit voisin, mais ces consoles ne faisaient pas le poids avec les graphismes et la vélocité que dont j'avais été le témoin en jouant à "Sonic" sur Megadrive chez un copain de classe qui m'avait invité pour son anniversaire.

J'ai bien essayé de convaincre mes parents de la nécessité absolue de m'acheter une Megadrive en 90/91 mais ça n'a jamais marché... Et ils ont eu bien raison !

Car en avril 1992 sortait sa grande concurrente, la Super Nintendo ! Cela faisait déjà deux ans qu'elle était sortie au Japon sous le nom Super Famicom (en novembre 1990, c'est pour ça que tout le monde en parle en ce moment) et elle a immédiatement remplacé la Megadrive dans mes rêves dès que quelqu'un m'a dit les mots magiques : "elle est plus puissante" (ce qui n'était vrai que sur certains points).


Et pour je ne sais quelle raison (ou grâce à quelle méthode de persuasion), un gros et vieux représentant en sodas, barbu et vêtu de rouge, m'a déposé cette console au pied d'un sapin un 25 décembre au matin dans l'année de mes treize ans.

C'était un pack comprenant deux jeux, et quels jeux : "Super Mario World" et "F-Zero" !!!





Pour le premier, je le considère encore aujourd'hui comme le plus grand jeu de plate-formes 2D de tous les temps. Riche, long, coloré, varié, "Super Mario World" était tellement parfait pour l'époque que même le créateur de Mario le cite encore aujourd'hui comme son jeu favori.

Et "F-Zero", quelle claque ! On n'avait jamais vu une telle vitesse de défilement de la piste (réalisée grâce au fameux Mode 7 qui donnait cette impression de pseudo-3D) et on ne l'a quasiment pas revue avant la génération suivante de consoles de salon...

L'un des avantages de la Super Nintendo (ou Super NES comme on l'appelait aux USA ou pour faire court), c'était sa manette incroyablement ergonomique pour l'époque ! Pour la toute première fois, on avait quatre boutons en façade et deux sur la tranche du haut, ce qui multipliait par trois le nombre de boutons disponibles par rapport à la génération de console précédente. Il y avait également cette croix directionnelle hyper-précise et déposée par Nintendo, ce qui explique pourquoi même encore aujourd'hui les autres fabricants proposent des croix directionnelles moins bonnes (surtout pour les jeux de baston).


Et y avait-il une plus belle manière d'exploiter ces six boutons qu'avec la sensation arcade du moment : "Street Fighter II" ! Qu'est-ce j'ai pu balancer comme pognon dans cette borne d'arcade sans pour autant arriver une seule fois aux quatre derniers boss... Mais avec la version console (sortie en septembre 1992 à un prix exorbitant), j'ai largement pris ma revanche ! Et j'ai toujours gardé un attachement particulier pour cette première version pour consoles car les bruitages des coups y étaient hyper-puissants (ces sons avaient été modifiés dès l'année suivante pour "Street Fighter II Turbo" et je ne les ai jamais appréciés).



Ce jeu est également lié à deux grands accomplissements pour moi : après des heures d'entraînement, lorsque j'ai réussi à sortir mon premier "Hado-Ken" avec Ryu, j'en tremblais d'émotion ! Mais il y avait également le cheat code (Bas, R, Haut, L, Y, B) à rentrer juste avant l'écran titre avec un timing bien serré pour pouvoir jouer en VS. en prenant deux fois le même personnage (et débloquer ainsi les costumes alternatifs).

Et non seulement on pouvait désormais goûter à la baston qualité "arcade" à la maison (sans avoir à investir dans une Neo Geo au prix prohibitif), mais on pouvait le faire à deux ! Bien sûr, le fait de jouer à deux n'était pas nouveau, mais on avait rarement atteint le niveau de fun qu'on pouvait ressentir en jouant par exemple au fantastique "Super Mario Kart" :



Les musiques des jeux Super Nintendo étaient également bien supérieures à celles qu'on pouvait entendre dans les jeux Megadrive. Cela était essentiellement dû à une puce audio SPC-700 à huit voix spécialement fabriquée par Sony, bien avant que ce constructeur ne songe à envahir le marché des jeux-vidéo avec son propre matériel...

Ce fut aussi pour moi l'occasion de découvrir des jeux japonais avant leur sortie en Europe (quand ils sortaient !) comme par exemple le fabuleux "Dragon Ball Z Super Butôden 2" grâce à des adaptateurs un peu barbares où il fallait insérer deux cartouches de jeu (une japonaise et une européenne). Plus tard, Il fut traduit (de façon parfois bien étrange avec quelques phrases relativement incompréhensibles) intégralement en français sous le titre "Dragon Ball Z 2 : La Légende Saïen". Je m'étais entraîné comme un fou à repousser les kamehameha en martelant un bouton à la vitesse de la lumière et j'étais devenu assez balèze à ce petit jeu...



Et même lorsque les premières consoles 32-bits débarquèrent en 1993 (Panasonic 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD 32) et se plantèrent en beauté à cause de tarifs trop élevés et de jeux de piètre qualité, la Super Nintendo continua de s'améliorer et même de mettre un pied dans la 3D grâce à deux jeux révolutionnaires :



Tout d'abord avec "Starwing" ("Starfox" aux USA et au Japon) en 1993 avec de la véritable 3D grâce à la puce "Super FX" directement intégrée dans la cartouche du jeu. Bien sûr, les polygones 3D étaient dépourvus de textures et cela avait déplu aux amateurs de graphismes poussés mais c'était fluide, jouable et tout simplement incroyable pour l'époque.
Pour l'anecdote, ce jeu n'était au départ qu'une démo technique pour promouvoir la technologie du "Super FX" mais le célèbre créateur de jeux Shigeru Miyamoto (à l'origine de Mario, Zelda, Donkey Kong, Kirby, etc...) fut si impressionné qu'il décida d'en faire un jeu à part entière en y ajoutant un univers, une histoire et des personnages comme le héros Fox McCloud qui tire son apparence de renard d'une divinité shinto. Celle-ci se nomme Inari et des statues de ce dieu-renard étaient présentes dans un temple où les équipes de Nintendo avaient l'habitude de se rendre afin de prier pour le succès d'un jeu avant sa sortie.

Quelques (rares) autres jeux utilisant le même moteur 3D virent le jour mais aucun ne connut vraiment le succès et certaines des idées utilisées lors du développement de "Starfox 2" (qui devait contenir le "Super FX 2" et qui fut finalement annulé mais dont la véritable démo est trouvable sur le net si vous voulez la tester sur émulateur) furent réutilisées pour "Lylat Wars" qui sortit en 1997 sur Nintendo 64...



Mais en 1994, Nintendo frappa encore plus fort avec "Donkey Kong Country" ! C'était un jeu de plate-formes classique en 2D mais la grande nouveauté est que le développeur Rare a d'abord créé des décors et des personnages en 3D sur des ordinateurs surpuissants pour l'époque avant de les reconvertir en sprites 2D avec une résolution beaucoup plus basse. Le résultat était bluffant et donnait un rendu 3D totalement inédit à ce moment-là. Le développeur Rare réutilisa plus tard la même technique pour deux suites ainsi qu'un jeu de baston nommé "Killer Instinct" un peu pompé sur "Mortal Kombat" mais avec des combos dévastateurs (c'est le seul jeu dans lequel j'ai été capable de réaliser des 28 hits combo sans difficulté).

Au final, pour moi, la Super Nintendo est le symbole d'une époque extraordinaire où les jeux ont bénéficié d'avancées majeures (c'était la génération charnière entre les jeux ultra-pixelisés en cinquante deux couleurs et les jeux en full-3D sur CD-ROM), et tout ça dans le cadre d'une concurrence saine avec la Megadrive de Sega.

La production de la Super Nintendo a continué jusqu'en 2003 et elle s'est vendue en tout à plus de 49 millions d'exemplaires (tandis que la Megadrive a plafonné à un peu mois de 40 millions d'exemplaires).

Au Japon, elle a connu une durée de vie plus longue qu'ailleurs grâce à l'ajout du Satellaview, un gros module placé sous la console qui permettait de télécharger de petits jeux en le reliant à un réseau de télévision par satellite.


Pour la petite histoire, sachez que la collaboration entre Nintendo et Sony devait aller plus loin que la puce audio de la Super Nintendo. En effet, un lecteur de CD-ROM (nommé SNES-CD) développé par Sony devait venir compléter la Super Nintendo mais lorsque ces derniers réalisèrent que tous les droits des jeux qui sortiraient sous ce format allaient appartenir exclusivement à Sony, ils annulèrent tout le projet peu avant son annonce en 1991. Nintendo forma une nouvelle alliance avec Philips (ce qui donna en 1992 le CD-i avec quelques daubes infâmes exploitant les licences Mario et Zelda) et Sony failli jeter à la poubelle tout le travail effectué jusque-là.

(le SNES-CD tel qu'il aurait du voir le jour)

Mais les gens de chez Sony décidèrent finalement d'utiliser la technologie déjà développée pour construire leur propre console. Elle devait se nommer Play Station (en deux mots) mais Nintendo déposa plainte car ils étaient détenteurs de ce nom. Fin 1992, les deux sociétés trouvèrent un accord et il fut décidé que la future Play Station comporterait un port cartouche pour lire les jeux Super Nintendo, jeux sur lesquels Nintendo continuerait de posséder les droits. Mais Sony changea d'avis début 1993 en préférant abandonner le port cartouche et en renommant sa console PlayStation (un en mot) pour mettre fin à sa collaboration avec Nintendo.

 (l'un des premiers concepts de la PlayStation, notez la manette identique à celle de la Super Nintendo avec le logo Sony)

La PlayStation telle que nous l'avons connue vit finalement le jour fin 1994 au Japon puis fin 1995 en Europe et révolutionna complètement le marché, mais c'est une autre histoire...

Les jeux Super Nintendo cités dans cet articles ne sont que quelques exemples majeurs parmi tout un tas de jeux que j'ai adorés comme également : "Super Metroïd", "The Legend Of Zelda : A Link To The Past", "Rock N' Roll Racing", "NBA Jam", "Aladdin", "Batman Returns", "Death And Return Of Superman", "Dragon : The Bruce Lee Story", "Earthworm Jim", "FIFA International Soccer", "Flashback", "JRR Tolkien's The Lord Of The Rings - Volume 1", "Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles In Time", "Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose", "Asterix", "Super Turrican", "Super Star Wars" (les trois), "Sunset Riders", "Super Street Fighter II", "Super Bomberman", "Super Castlevania IV", "Super Mario All Stars", "Ranma 1/2", "Pilotwings", "Megaman X", "Super Smash TV", "Magic Sword", "Lost Vikings", etc... sans compter des tas de RPG japonais dont les fans me pardonneront sûrement d'avoir occulté cet aspect tout de même majeur de la Super Nintendo mais dont je n'ai jamais été un grand fan.

Commentaires

Mentine a dit…
Merci merci merci merci merci pour cet article plein de nostalgie, j'ai la larme à l'oeil quand je repense à ces après midi de Legend of Zelda avec les copines, ces longues soirées sur Super Mario All Stars où j'entendais ma mère crier "A taaaable!" et que je n'y allais jamais, ces longues battles de Killer Instinct, les ultra-combo de Orchid et les ampoules au pouce qui allaient avec, ces journées entières de Donkey Kong 2, à refaire et refaire les levels pour trouver tous les DK Token, etc, etc...
Et enfin, la cassette d'Aladdin pirate achetée au souk de Casa, qui n'enchainait pas les levels, et cet après midi que j'ai passée à tester toutes les combinaisons de codes d'accès aux levels suivants!

OUI j'ai eu une super nes, et OUI j'ai eu une enfance heureuse!

Be seeing you,
Mentine
Draven a dit…
Et merci à toi de compléter l'article avec ces anecdotes ! Car effectivement, la Super NES c'était une machine et des jeux, mais aussi des tas d'histoires vécues en jouant, des gros retards occasionnés par des niveaux qu'on est sur le point de finir, des manettes qui ont légèrement souffert suite à un combat perdu à cause d'un coup spécial qui n'a pas voulu sortir, des coups de fils (infructueux) à SOS Nintendo pour finir des jeux en japonais, des soirées entre potes à se défier sur tous les jeux de baston, des heures passées à rentrer des cheat-codes particulièrement serrés, des jeux échangés en magasin à cause d'un niveau trop difficile ou d'une défaite pas facile à digérer, des centaines de repas froids, des manettes "turbo" pour soulager les doigts, etc...
Anonyme a dit…
super article , merci , Tibo JAMIN

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